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战斗系统修复说明.md Normal file
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# 战斗系统输入处理修复
## 🐛 问题描述
### 症状1战斗中输入被错误处理
```
>>> 你的回合 <<<
【战斗】> attack
无效选项。请输入1-5。 ❌ 错误:被大厅菜单处理器处理
```
### 症状2不断显示战斗菜单
```
【战斗】> 1
================================
战斗中
================================
等待你的回合...
================================
【战斗】> 2
================================
战斗中
================================
等待你的回合...
```
### 症状3连接崩溃
```
terminate called without an active exception
Aborted
```
## 🔍 根本原因
### 主循环逻辑问题
**修复前的代码**
```cpp
while (m_isRunning && m_isConnected) {
if (!m_isAuthenticated) {
showMainMenu();
} else if (m_inBattle) {
showBattleMenu(); // ❌ 不管是否轮到玩家都调用
} else {
showLobbyMenu();
}
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
}
```
**问题分析**
1.`m_inBattle = true``m_waitingForTurn = false`
2. `showBattleMenu()` 被调用 → 等待输入
3. 用户输入后,`handleBattleInput()` 检查 `!m_waitingForTurn` 直接返回
4. 循环继续100ms 后再次调用 `showBattleMenu()`
5. **无限显示菜单**
### 状态机混乱
战斗有三个状态:
- 未认证 → 显示主菜单
- 在大厅 → 显示大厅菜单
- 在战斗中
- **轮到玩家** → 显示战斗菜单,接受输入
- **不是玩家回合** → 静默等待,不显示菜单
原来的代码只区分了前两个状态,导致第三个状态处理错误。
## ✅ 修复方案
### 1. 改进主循环逻辑
```cpp
void GameClient::run() {
if (!connect()) {
return;
}
while (m_isRunning && m_isConnected) {
if (!m_isAuthenticated) {
showMainMenu();
} else if (m_inBattle && m_waitingForTurn) {
// ✓ 只在战斗中且轮到玩家时才显示战斗菜单
showBattleMenu();
} else if (!m_inBattle) {
// ✓ 不在战斗中,显示大厅菜单
showLobbyMenu();
} else {
// ✓ 在战斗中但不是玩家回合,静默等待
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
}
}
}
```
**关键改进**
- 添加 `m_waitingForTurn` 检查
- 只在 `m_inBattle && m_waitingForTurn` 时显示战斗菜单
- 不是玩家回合时进入等待状态,不显示任何菜单
### 2. 简化战斗菜单
```cpp
void GameClient::showBattleMenu() {
printTitle("战斗中");
std::cout << "输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击" << std::endl;
printSeparator();
std::string input;
showPrompt();
std::getline(std::cin, input);
handleBattleInput(input);
}
```
**移除了不必要的检查**,因为主循环已经保证只在正确时机调用。
### 3. 改进输入处理
```cpp
void GameClient::handleBattleInput(const std::string& input) {
if (input.empty()) {
return;
}
if (input == "attack" || input == "攻击") {
std::string msg = Protocol::buildMessage(Protocol::C2S_BATTLE_ACTION, {"0", "opponent"});
sendMessage(msg);
m_waitingForTurn = false; // 行动后设置为 false
} else {
std::cout << "无效命令。请输入 'attack' 或 '攻击'" << std::endl;
}
}
```
**关键点**
- 执行攻击后设置 `m_waitingForTurn = false`
- 添加友好的错误提示
## 📊 状态转换流程
### 正确的战斗流程
```
1. 玩家A邀请玩家B
2. 玩家B接受邀请
3. 服务器发送 S2C_BATTLE_START
→ m_inBattle = true
4. 服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (YOUR_TURN)
→ m_waitingForTurn = true
5. 主循环检测到 (m_inBattle && m_waitingForTurn)
→ 调用 showBattleMenu()
6. 玩家输入 "attack"
→ handleBattleInput() 处理
→ 发送 C2S_BATTLE_ACTION
→ m_waitingForTurn = false
7. 主循环检测到 (m_inBattle && !m_waitingForTurn)
→ 进入等待状态(不显示菜单)
8. 服务器处理回合,发送战斗日志
→ 显示战斗结果
9. 服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (OPP_TURN)
→ 保持 m_waitingForTurn = false
→ 继续等待
10. 对手行动完毕,服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (YOUR_TURN)
→ m_waitingForTurn = true
→ 回到步骤 5
```
## 🧪 测试步骤
### 步骤1重启客户端
```bash
cd /mnt/e/50425/Documents/Github/OnlineRpg
./build/bin/client
```
### 步骤2登录两个玩家
- 终端1玩家A登录
- 终端2玩家B登录
### 步骤3发起战斗邀请
**玩家A**
```
【玩家A】> 3
目标玩家用户名玩家B用户名
```
**玩家B**
```
*** 玩家A 邀请你战斗!***
输入 'accept 玩家A' 接受,或 'reject 玩家A' 拒绝
【玩家B】> accept 玩家A
```
### 步骤4战斗测试
**预期行为**
```
*** 战斗开始!***
对手玩家BMage
====================
>>> 你的回合 <<<
输入 'attack' 使用普通攻击
================================
战斗中
================================
输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击
================================
【战斗】> attack ← 输入攻击命令
【战斗】玩家A HP:150 ← 显示战斗日志
【战斗】玩家A 使用 NormalAttack 攻击 玩家B造成 15 点伤害!
← 自动进入等待状态,不显示菜单
>>> 对手的回合...
【战斗】玩家B HP:85
【战斗】玩家B 使用 Fireball 攻击 玩家A造成 28 点伤害!
>>> 你的回合 <<< ← 再次轮到玩家
================================
战斗中
================================
输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击
================================
【战斗】> attack
```
**成功标志**
- ✅ 输入 `attack` 后正确执行攻击
- ✅ 不是自己回合时不显示菜单
- ✅ 没有"无效选项。请输入1-5。"错误
- ✅ 战斗日志正常显示
- ✅ 连接保持稳定,不崩溃
## 🔧 相关文件
- `src/client/GameClient.cpp` - 主要修复文件
- `src/client/GameClient.h` - 状态变量定义
- `include/common/Protocol.h` - 协议定义
## 📈 后续优化建议
1. **添加更多技能选择**
```
【战斗】> skill
可用技能:
0. 普通攻击
1. 强力打击 (消耗10MP)
2. 防御姿态 (消耗5MP)
选择技能编号:
```
2. **显示双方状态**
```
玩家A (Warrior) HP:122/150 MP:15/20
对手玩家B (Mage) HP:85/100 MP:10/50
```
3. **战斗历史查看**
```
【战斗】> history
第1回合玩家A 使用 普通攻击 造成 15 伤害
第2回合玩家B 使用 火球术 造成 28 伤害
第3回合玩家A 使用 强力打击 造成 30 伤害
```
4. **逃跑选项**
```
【战斗】> flee
你逃离了战斗!
```
## ✨ 总结
修复了战斗系统的输入处理逻辑,通过改进主循环状态判断,确保:
- 战斗菜单只在正确时机显示
- 输入被正确的处理器处理
- 不是玩家回合时静默等待
- 避免了菜单无限显示和连接崩溃问题
现在战斗系统应该能够正常工作了!