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https://github.com/ChuXunYu/OnlineRpg.git
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战斗系统输入处理修复
🐛 问题描述
症状1:战斗中输入被错误处理
>>> 你的回合 <<<
【战斗】> attack
无效选项。请输入1-5。 ❌ 错误:被大厅菜单处理器处理
症状2:不断显示战斗菜单
【战斗】> 1
================================
战斗中
================================
等待你的回合...
================================
【战斗】> 2
================================
战斗中
================================
等待你的回合...
症状3:连接崩溃
terminate called without an active exception
Aborted
🔍 根本原因
主循环逻辑问题
修复前的代码:
while (m_isRunning && m_isConnected) {
if (!m_isAuthenticated) {
showMainMenu();
} else if (m_inBattle) {
showBattleMenu(); // ❌ 不管是否轮到玩家都调用
} else {
showLobbyMenu();
}
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
}
问题分析:
- 当
m_inBattle = true但m_waitingForTurn = false时 showBattleMenu()被调用 → 等待输入- 用户输入后,
handleBattleInput()检查!m_waitingForTurn直接返回 - 循环继续,100ms 后再次调用
showBattleMenu() - 无限显示菜单
状态机混乱
战斗有三个状态:
- 未认证 → 显示主菜单
- 在大厅 → 显示大厅菜单
- 在战斗中
- 轮到玩家 → 显示战斗菜单,接受输入
- 不是玩家回合 → 静默等待,不显示菜单
原来的代码只区分了前两个状态,导致第三个状态处理错误。
✅ 修复方案
1. 改进主循环逻辑
void GameClient::run() {
if (!connect()) {
return;
}
while (m_isRunning && m_isConnected) {
if (!m_isAuthenticated) {
showMainMenu();
} else if (m_inBattle && m_waitingForTurn) {
// ✓ 只在战斗中且轮到玩家时才显示战斗菜单
showBattleMenu();
} else if (!m_inBattle) {
// ✓ 不在战斗中,显示大厅菜单
showLobbyMenu();
} else {
// ✓ 在战斗中但不是玩家回合,静默等待
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
}
}
}
关键改进:
- 添加
m_waitingForTurn检查 - 只在
m_inBattle && m_waitingForTurn时显示战斗菜单 - 不是玩家回合时进入等待状态,不显示任何菜单
2. 简化战斗菜单
void GameClient::showBattleMenu() {
printTitle("战斗中");
std::cout << "输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击" << std::endl;
printSeparator();
std::string input;
showPrompt();
std::getline(std::cin, input);
handleBattleInput(input);
}
移除了不必要的检查,因为主循环已经保证只在正确时机调用。
3. 改进输入处理
void GameClient::handleBattleInput(const std::string& input) {
if (input.empty()) {
return;
}
if (input == "attack" || input == "攻击") {
std::string msg = Protocol::buildMessage(Protocol::C2S_BATTLE_ACTION, {"0", "opponent"});
sendMessage(msg);
m_waitingForTurn = false; // 行动后设置为 false
} else {
std::cout << "无效命令。请输入 'attack' 或 '攻击'" << std::endl;
}
}
关键点:
- 执行攻击后设置
m_waitingForTurn = false - 添加友好的错误提示
📊 状态转换流程
正确的战斗流程
1. 玩家A邀请玩家B
↓
2. 玩家B接受邀请
↓
3. 服务器发送 S2C_BATTLE_START
→ m_inBattle = true
↓
4. 服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (YOUR_TURN)
→ m_waitingForTurn = true
↓
5. 主循环检测到 (m_inBattle && m_waitingForTurn)
→ 调用 showBattleMenu()
↓
6. 玩家输入 "attack"
→ handleBattleInput() 处理
→ 发送 C2S_BATTLE_ACTION
→ m_waitingForTurn = false
↓
7. 主循环检测到 (m_inBattle && !m_waitingForTurn)
→ 进入等待状态(不显示菜单)
↓
8. 服务器处理回合,发送战斗日志
→ 显示战斗结果
↓
9. 服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (OPP_TURN)
→ 保持 m_waitingForTurn = false
→ 继续等待
↓
10. 对手行动完毕,服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (YOUR_TURN)
→ m_waitingForTurn = true
→ 回到步骤 5
🧪 测试步骤
步骤1:重启客户端
cd /mnt/e/50425/Documents/Github/OnlineRpg
./build/bin/client
步骤2:登录两个玩家
- 终端1:玩家A登录
- 终端2:玩家B登录
步骤3:发起战斗邀请
玩家A:
【玩家A】> 3
目标玩家用户名:玩家B用户名
玩家B:
*** 玩家A 邀请你战斗!***
输入 'accept 玩家A' 接受,或 'reject 玩家A' 拒绝
【玩家B】> accept 玩家A
步骤4:战斗测试
预期行为:
*** 战斗开始!***
对手:玩家B(Mage)
====================
>>> 你的回合 <<<
输入 'attack' 使用普通攻击
================================
战斗中
================================
输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击
================================
【战斗】> attack ← 输入攻击命令
【战斗】玩家A HP:150 ← 显示战斗日志
【战斗】玩家A 使用 NormalAttack 攻击 玩家B,造成 15 点伤害!
← 自动进入等待状态,不显示菜单
>>> 对手的回合...
【战斗】玩家B HP:85
【战斗】玩家B 使用 Fireball 攻击 玩家A,造成 28 点伤害!
>>> 你的回合 <<< ← 再次轮到玩家
================================
战斗中
================================
输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击
================================
【战斗】> attack
成功标志:
- ✅ 输入
attack后正确执行攻击 - ✅ 不是自己回合时不显示菜单
- ✅ 没有"无效选项。请输入1-5。"错误
- ✅ 战斗日志正常显示
- ✅ 连接保持稳定,不崩溃
🔧 相关文件
src/client/GameClient.cpp- 主要修复文件src/client/GameClient.h- 状态变量定义include/common/Protocol.h- 协议定义
📈 后续优化建议
-
添加更多技能选择
【战斗】> skill 可用技能: 0. 普通攻击 1. 强力打击 (消耗10MP) 2. 防御姿态 (消耗5MP) 选择技能编号: -
显示双方状态
你:玩家A (Warrior) HP:122/150 MP:15/20 对手:玩家B (Mage) HP:85/100 MP:10/50 -
战斗历史查看
【战斗】> history 第1回合:玩家A 使用 普通攻击 造成 15 伤害 第2回合:玩家B 使用 火球术 造成 28 伤害 第3回合:玩家A 使用 强力打击 造成 30 伤害 -
逃跑选项
【战斗】> flee 你逃离了战斗!
✨ 总结
修复了战斗系统的输入处理逻辑,通过改进主循环状态判断,确保:
- 战斗菜单只在正确时机显示
- 输入被正确的处理器处理
- 不是玩家回合时静默等待
- 避免了菜单无限显示和连接崩溃问题
现在战斗系统应该能够正常工作了!