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# 战斗系统输入处理修复
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## 🐛 问题描述
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### 症状1:战斗中输入被错误处理
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```
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>>> 你的回合 <<<
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【战斗】> attack
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无效选项。请输入1-5。 ❌ 错误:被大厅菜单处理器处理
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```
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### 症状2:不断显示战斗菜单
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```
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【战斗】> 1
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================================
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战斗中
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================================
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等待你的回合...
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================================
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【战斗】> 2
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================================
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战斗中
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================================
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等待你的回合...
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```
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### 症状3:连接崩溃
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```
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terminate called without an active exception
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Aborted
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```
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## 🔍 根本原因
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### 主循环逻辑问题
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**修复前的代码**:
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```cpp
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while (m_isRunning && m_isConnected) {
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if (!m_isAuthenticated) {
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showMainMenu();
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} else if (m_inBattle) {
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showBattleMenu(); // ❌ 不管是否轮到玩家都调用
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} else {
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showLobbyMenu();
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}
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std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
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}
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```
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**问题分析**:
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1. 当 `m_inBattle = true` 但 `m_waitingForTurn = false` 时
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2. `showBattleMenu()` 被调用 → 等待输入
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3. 用户输入后,`handleBattleInput()` 检查 `!m_waitingForTurn` 直接返回
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4. 循环继续,100ms 后再次调用 `showBattleMenu()`
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5. **无限显示菜单**
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### 状态机混乱
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战斗有三个状态:
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- 未认证 → 显示主菜单
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- 在大厅 → 显示大厅菜单
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- 在战斗中
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- **轮到玩家** → 显示战斗菜单,接受输入
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- **不是玩家回合** → 静默等待,不显示菜单
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原来的代码只区分了前两个状态,导致第三个状态处理错误。
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## ✅ 修复方案
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### 1. 改进主循环逻辑
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```cpp
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void GameClient::run() {
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if (!connect()) {
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return;
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}
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while (m_isRunning && m_isConnected) {
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if (!m_isAuthenticated) {
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showMainMenu();
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} else if (m_inBattle && m_waitingForTurn) {
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// ✓ 只在战斗中且轮到玩家时才显示战斗菜单
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showBattleMenu();
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} else if (!m_inBattle) {
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// ✓ 不在战斗中,显示大厅菜单
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showLobbyMenu();
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} else {
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// ✓ 在战斗中但不是玩家回合,静默等待
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std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
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}
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}
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}
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```
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**关键改进**:
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- 添加 `m_waitingForTurn` 检查
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- 只在 `m_inBattle && m_waitingForTurn` 时显示战斗菜单
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- 不是玩家回合时进入等待状态,不显示任何菜单
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### 2. 简化战斗菜单
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```cpp
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void GameClient::showBattleMenu() {
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printTitle("战斗中");
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std::cout << "输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击" << std::endl;
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printSeparator();
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std::string input;
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showPrompt();
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std::getline(std::cin, input);
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handleBattleInput(input);
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}
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```
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**移除了不必要的检查**,因为主循环已经保证只在正确时机调用。
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### 3. 改进输入处理
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```cpp
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void GameClient::handleBattleInput(const std::string& input) {
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if (input.empty()) {
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return;
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}
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if (input == "attack" || input == "攻击") {
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std::string msg = Protocol::buildMessage(Protocol::C2S_BATTLE_ACTION, {"0", "opponent"});
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sendMessage(msg);
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m_waitingForTurn = false; // 行动后设置为 false
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} else {
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std::cout << "无效命令。请输入 'attack' 或 '攻击'" << std::endl;
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}
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}
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```
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**关键点**:
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- 执行攻击后设置 `m_waitingForTurn = false`
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- 添加友好的错误提示
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## 📊 状态转换流程
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### 正确的战斗流程
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```
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1. 玩家A邀请玩家B
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↓
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2. 玩家B接受邀请
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↓
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3. 服务器发送 S2C_BATTLE_START
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→ m_inBattle = true
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↓
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4. 服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (YOUR_TURN)
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→ m_waitingForTurn = true
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↓
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5. 主循环检测到 (m_inBattle && m_waitingForTurn)
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→ 调用 showBattleMenu()
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↓
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6. 玩家输入 "attack"
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→ handleBattleInput() 处理
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→ 发送 C2S_BATTLE_ACTION
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→ m_waitingForTurn = false
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↓
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7. 主循环检测到 (m_inBattle && !m_waitingForTurn)
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→ 进入等待状态(不显示菜单)
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↓
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8. 服务器处理回合,发送战斗日志
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→ 显示战斗结果
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↓
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9. 服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (OPP_TURN)
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→ 保持 m_waitingForTurn = false
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→ 继续等待
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↓
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10. 对手行动完毕,服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (YOUR_TURN)
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→ m_waitingForTurn = true
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→ 回到步骤 5
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```
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## 🧪 测试步骤
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### 步骤1:重启客户端
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```bash
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cd /mnt/e/50425/Documents/Github/OnlineRpg
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./build/bin/client
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```
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### 步骤2:登录两个玩家
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- 终端1:玩家A登录
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- 终端2:玩家B登录
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### 步骤3:发起战斗邀请
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**玩家A**:
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```
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【玩家A】> 3
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目标玩家用户名:玩家B用户名
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```
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**玩家B**:
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```
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*** 玩家A 邀请你战斗!***
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输入 'accept 玩家A' 接受,或 'reject 玩家A' 拒绝
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【玩家B】> accept 玩家A
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```
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### 步骤4:战斗测试
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**预期行为**:
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```
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*** 战斗开始!***
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对手:玩家B(Mage)
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>>> 你的回合 <<<
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输入 'attack' 使用普通攻击
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战斗中
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输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击
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【战斗】> attack ← 输入攻击命令
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【战斗】玩家A HP:150 ← 显示战斗日志
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【战斗】玩家A 使用 NormalAttack 攻击 玩家B,造成 15 点伤害!
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← 自动进入等待状态,不显示菜单
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>>> 对手的回合...
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【战斗】玩家B HP:85
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【战斗】玩家B 使用 Fireball 攻击 玩家A,造成 28 点伤害!
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||
>>> 你的回合 <<< ← 再次轮到玩家
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================================
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||
战斗中
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================================
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||
输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击
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================================
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【战斗】> attack
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```
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**成功标志**:
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- ✅ 输入 `attack` 后正确执行攻击
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- ✅ 不是自己回合时不显示菜单
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- ✅ 没有"无效选项。请输入1-5。"错误
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- ✅ 战斗日志正常显示
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- ✅ 连接保持稳定,不崩溃
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## 🔧 相关文件
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- `src/client/GameClient.cpp` - 主要修复文件
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- `src/client/GameClient.h` - 状态变量定义
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- `include/common/Protocol.h` - 协议定义
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## 📈 后续优化建议
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1. **添加更多技能选择**
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【战斗】> skill
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可用技能:
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0. 普通攻击
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1. 强力打击 (消耗10MP)
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2. 防御姿态 (消耗5MP)
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选择技能编号:
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```
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2. **显示双方状态**
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你:玩家A (Warrior) HP:122/150 MP:15/20
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对手:玩家B (Mage) HP:85/100 MP:10/50
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```
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3. **战斗历史查看**
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```
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【战斗】> history
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第1回合:玩家A 使用 普通攻击 造成 15 伤害
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||
第2回合:玩家B 使用 火球术 造成 28 伤害
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||
第3回合:玩家A 使用 强力打击 造成 30 伤害
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```
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4. **逃跑选项**
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```
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【战斗】> flee
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||
你逃离了战斗!
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```
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## ✨ 总结
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修复了战斗系统的输入处理逻辑,通过改进主循环状态判断,确保:
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- 战斗菜单只在正确时机显示
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- 输入被正确的处理器处理
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- 不是玩家回合时静默等待
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- 避免了菜单无限显示和连接崩溃问题
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现在战斗系统应该能够正常工作了!
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